Pourquoi le film Assassin’s Creed fut un échec ?

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L’Adaptation

Des médias compatibles ?

On sort là des griefs communs adressés au film Assassin’s Creed pour davantage parler d’un problème propre aux adaptations, celui de la structure. Que ce soit le cinéma, la littérature, les séries, le jeu-vidéo ou autre, chaque média (et ses sous-divisions) a ses propres codes. Une même histoire ne pourra pas être racontée de la même façon sur chacun, qui ont respectivement leurs forces et leurs faiblesses. Il s’agit alors de choisir quel média correspondra le mieux à notre récit, ou à l’inverse, adapter notre récit au média choisi. Les jeux-vidéos, peut-être encore plus que les autres, ont des codes bien particuliers puisqu’ils impliquent une immersion, un contrôle.

C’est bien le cas d’Assassin’s Creed, qui a été construit autour d’une volonté : celle d’immerger au maximum le joueur, de lui offrir une liberté sans précédent. Choisir d’adapter la saga sur un autre média va ainsi contre son but premier, bien que cela n’ait pas empêché Ubisoft de décliner sa poule aux œufs d’or en bande-dessinées, en comics, en romans, en manga, en court-métrage… Le tout est de « créer des entités narratives qui se suffisent et qui racontent des histoires différentes des jeux en faisant la lumière sur des personnages secondaires ou en abordant des époques inédites » (Ubisoft, 30 ans de création). Le succès est au rendez-vous, à tel point qu’Assassin’s Creed est devenu la franchise déclinée sous le plus de formes différentes, prouvant qu’elle dispose bien, malgré tout, du potentiel nécessaire au transmédia.

Les novélisations des jeux Assassin's Creed

Là où les œuvres transmédia de l’univers d’Assassins Creed cherchent à l’étendre, le film, lui, souhaite le transposer autant que le réinventer. Il ne s’agit pas ici d’adapter un jeu, possibilité écartée très rapidement, et pourtant c’est ce que Kurzel fait d’une certaine façon. Pas de Desmond, pas d’Altaïr, mais bien une dynamique équivalente, celle d’un personnage quelconque en apparence qui se fait kidnapper par Abstergo pour son appartenance à une lignée qu’il ne connait même pas, et qui sera forcé de revivre un passé qui n’est pas le sien. Bien que l’équilibre soit inversé ici, on retrouve la même structure, c’est-à-dire une alternance de séquences ancrées dans le passé et le présent, les premières servant les secondes. Bref, les grandes lignes sont identiques, mais était-ce vraiment nécessaire ?

Il est souvent reproché aux adaptations de jeux-vidéos de ne pas être assez fidèles, y compris Assassin’s Creed, mais ne l’est-elle pas trop d’une certaine façon ? Faut-il vraiment reproduire le schéma narratif de l’oeuvre originelle pour bien l’adapter ? Vaste question qui trouve une forme de réponse avec Detective Pikachu, le premier long-métrage Pokémon réalisé en live-action : tout en adoptant une structure et une histoire bien différente des jeux-vidéos, le film parvient à s’imposer comme fidèle aux valeurs et à l’univers de Pokémon. N’est-ce donc pas vers cette liberté structurelle que doivent tendre les futures adaptations de jeux-vidéos ? En considérant le manque d’efficacité dont fait preuve le film Assassin’s Creed en copiant son modèle, Justin Kurzel n’aurait-il pas mieux fait de s’en écarter pour assumer complètement ses envies ?

En suivant ce raisonnement, Justin Kurzel n’aurait-il pas du préférer appliquer sa liberté artistique sur la forme que sur le fond ? Le pouvait-il seulement ? Ce sentiment de trahison (inévitable dans le cadre d’une adaptation ?) qu’ont pu ressentir de nombreux fans semble d’autant plus fort avec ce média sur lequel nous avons une directe influence et un attachement plus profond. Bien que l’aventure soit scriptée, elle est presque autant celle des scénaristes que des jours, qui se sont confondus avec le personnage qu’ils ont incarné pendant des dizaines d’heures (contre deux pour un film), parfois dès l’enfance et que l’on voit évoluer humainement au sein de leur voyage initiatique. Plus encore, le jeu-vidéo permet de s’écarter du chemin tracé par l’intrigue principale pour découvrir des à-côtés enrichissant l’expérience et les personnages.

Aussi se trouve peut-être un certain orgueil compréhensible chez une communauté qui a longtemps été marginalisée (encore aujourd’hui d’une certaine façon), et dont on met maintenant les œuvres à la lumière de tous sous l’effet d’une tendance. Si certains fans acceptent mal qu’un artiste qu’ils suivent depuis ses débuts soit par la suite reconnu par le grand public, il faut imaginer ce qu’il est possible de ressentir quand il s’agit d’une oeuvre que se réapproprie un réalisateur qui y était jusqu’alors étranger.

Quand le film fonctionne mieux en livre

Si l’on parle de transition d’un média à un autre, il serait dommage de faire l’impasse sur la novélisation du film Assassin’s Creed, qui y a donc eu droit comme tout blockbuster. Créée à une époque où la seule façon de revivre un film était de le lire, la novélisation a pourtant survécu à l’émergence des VHS, DVD, Blu-Ray et autre sites de streaming. Il s’agit d’une façon de redécouvrir une oeuvre sous un angle différent, d’en apprendre plus sur elle, notamment son univers et ses personnages. C’est exactement ce qu’il se passe avec la novélisation du film Assassin’s Creed, écrite par Christie Golden.

Là où le long-métrage tire sa force dans sa superbe photographie, ses décors et son sens de la mise en scène, le livre ne le peut et n’en a pas besoin. Ce que Golden pouvait apporter en revanche, c’est davantage de consistance aux personnages, ce qu’elle réussit à merveille en nous faisant suivre leurs pensées. On découvre ainsi véritablement leur état d’esprit, voir même des pans de leur passé, ce qui apporte beaucoup de cohérence à leurs actions. A titre d’exemple, la novélisation du film Assassin’s Creed permet de mettre en évidence le parallèle entre la mort de Maria et de la mère de Callum, ce qui participe largement à son changement d’opinion.

Aguilar n’est plus seulement un Assassin courant après une Pomme, c’est un homme qui lutte entre son désir de vengeance et le devoir qui lui incombe. Le personnage ne devient évidemment pas un modèle de complexité, mais on parvient bien mieux à s’attacher à lui. De la même façon, une bien meilleure compréhension de Callum nous est apportée, notamment dans son rapport à l’Animus, son passé et son ancêtre. Si on pouvait reprocher un manque de liant entre les deux hommes dans le film, la novélisation s’évertue à entretenir un contact permanent. En conséquence, les thématiques abordées et le message délivré passent bien plus clairement. Ironiquement, c’est avec Christie Golden que la volonté de Justin Kurzel se concrétise le mieux, notamment parce que l’écrit s’y prête vraisemblablement mieux.

Shao Jun dans une scène coupée du film Assassin's Creed
Christina Golden développe même les ancêtres du supporting cast (photo de Shao Jun provenant d’une scène coupée)

Néanmoins, il serait malhonnête de juger cette novélisation comme une version aboutie/complète de l’oeuvre de Kurzel. Il ne s’agit pas de sa version longue, comme le prouve notamment l’absence de Lara, mais celle que Christie Golden a imaginé à partir du film. Comme elle le dit elle-même dans son livre, elle s’est notamment appuyé sur les performances des acteurs pour ensuite extrapoler leurs pensées. Celles-ci entrent (bien heureusement) en cohérence avec ce que l’on voit à l’écran et ce que l’on comprend du film, elles ne sont pas nécessairement ce que Kurzel avait imaginé. Si les réalisateurs se donnent parfois la peine de s’entretenir avec l’auteur, il n’y a aucun moyen de savoir si c’est le cas ici. Bien entendu, le produit final fait l’objet de vérifications, tout comme l’auteur est sujet à plus ou moins d’exigences, telles qu’une contrainte du nombre de mots, une absence de visuels ou même une interdiction de développer les personnages outre ce qui en est dit dans le script. Quoi qu’il en soit, le résultat final est ici une vraie réussite tant elle renforce l’oeuvre originale, qu’on aurait alors aimé davantage comme sa novélisation.

Jeu-vidéo, c’est une bone situation ça ?

En vérité, il n’y a aucune façon idéale d’adapter une oeuvre, encore moins un jeu-vidéo. Aucune ne pourra jamais contenter tout le monde, que ce soit naturellement les néophytes ou même les fans, qui eux ne se retrouveront jamais tous dans une adaptation qui a du faire des compromis pour fonctionner sous une nouvelle forme. En revanche, certaines œuvres se prêteront bien plus facilement à l’exerce que d’autres.

Life is Strange, un bel exemple de « jeu narratif »

Ces dernières années, on a ainsi pu observer que certains jeux se rapprochaient davantage d’une expérience cinématographique, ne donnant au joueur que le choix de quelques mouvements, quelques décisions. L’expérience demeure personnalisée, mais la narration se veut tout de même plus fluide, plus directe. L’interaction pure se fait moindre, le joueur devient davantage spectateur. A l’inverse, outre le cinéma qui cherche à s’approprier l’industrie vidéo-ludique, on peut également observer l’émergence de films/séries interactives, qui touchent ainsi du doigt les jeux cités précédemment. Dans ces expériences se trouvent un potentiel plus évident pour l’adaptation, puisque leur structure même s’approche davantage du film ou de la série.

Au contraire, plus l’on va chercher loin dans le temps les œuvres vidéo-ludiques, moins elles offriront de facilité à être adaptées pour la simple et bonne raison qu’elles s’articulaient plus autour d’un gameplay que d’une histoire. Avec des possibilités techniques bien moindres qu’aujourd’hui, il s’agissait en quelque sorte de créer l’illusion, faire croire à beaucoup avec peu. Le but était bien plus de s’amuser dans sa forme la plus pure que de suivre une intrigue ou même d’incarner un personnage complexe. Ainsi, parmi les franchises qui ont survécu à l’épreuve du temps, on retrouve ces vestiges du peu : on y joue des avatars désincarnés ou des personnages caractérisés par leur physique et quelques lignes de dialogues. Bien entendu, une quantité non négligeable de jeux priorisent encore le gameplay à l’histoire, puisque c’est avant tout ce que le joueur recherche dans ce média.

Les studios de cinéma qui se frottent à l’adaptation de telles franchises s’y piquent, ne disposant pas de la capacité de retranscrire un quelconque gameplay, et ne jugeant pas bon pour autant de compenser avec une histoire étoffée, sinon créée. Bien que Lego ne soit pas (originalement) une licence vidéo-ludique, son exemple pourrait (et devrait) en inspirer plus d’un : alors que ce jeu repose sur une unique et simple idée, Chris Miller et Phil Lord sont parvenus à l’exploiter dans son essence pour livrer deux grands succès cinématographiques. Au final, l’évidence que présente une oeuvre à l’adaptation ne signifie rien d’autre qu’une accessibilité plus simple, tout peut se prêter à l’exercice à condition de trouver les bons auteurs.


Difficile de déterminer précisément ce qui a fait défaut au film Assassin’s Creed, les possibles raisons étant nombreuses. Pour autant, ce long-métrage me semblait être un cas intéressant à analyser, autant pour ma position initiale à son égard – un mélange d’appréciation du résultat et d’incompréhension de son échec – que pour ce que j’y ai appris au fil de mes recherches et analyses. Quoi qu’il en soit, chaque parti responsable a exprimé ses regrets sur le sujet, Ubisoft parlant d’une perte de contrôle, Kurzel d’un script n’ayant jamais trouvé sa voie, et Fassbender d’un film accusant trois commencements et s’étant trop prix au sérieux…

6 commentaires sur « Pourquoi le film Assassin’s Creed fut un échec ? »

  1. Tout d’abord, sache que je me réjouis que tu travailles sur la forme de ton blog, et proposes un dossier aussi ambitieux, en terme de contenu comme de mise en page. Je suis agréablement étonnée par cette fameuse mise en page. Tu as fait comment ? Concernant l’article lui-même, ce n’était pas toujours facile à suivre car je n’ai quasiment aucun souvenir de ce film (c’est dire combien il fut un échec à mes yeux xD), mais j’ai tout lu car c’est très documenté, à la fois pertinent et intéressant ! A mes yeux, se focaliser sur le présent plutôt que sur le passé était une fausse bonne idée. Le présent est de plus en plus discret dans les jeux vidéo et j’en suis la première ravie. Mais comme tu le dis à la fin du dossier, comment trouver la bonne formule pour une bonne adaptation ? Il y aura toujours ceux qui hurlent parce que c’est trop proche et ceux qui hurlent car ça s’en éloigne trop. Il y aura toujours les fans et les néophytes. En tout cas, encore bravo pour ce travail de titan.

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    1. Personnellement j’arrive toujours pas à avoir un avis tranché sur le Présent dans Assassin’s Creed. C’est pas les parties les plus intéressantes, c’est clair, mais en même temps, sans cette mise en abîme et tous les enjeux que ça implique, je trouve que la saga perd de sa force. D’ailleurs, on m’a dit que cette partie de l’intrigue reprenait en importance dans Odyssey, peut-être ont-ils vraiment des projets/idées à nouveau ? Mais dans le film en tout cas, ce n’est que thématiquement que le Présent se veut important, en terme d’intrigue pure c’est malheureusement assez vide.

      Maintenant, je te remercie beaucoup d’avoir pris le temps de lire ces quatre pages, je me rends bien compte que ce n’est pas très accessible, ça me fait donc d’autant plus plaisir ! Quant à la mise en page, ce n’est pas sorcier, mais on va en parler en privé pour être sûr de bien parler de la même chose 😀

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      1. Tu n’as pas tort. Il ne faudrait pas que la mise en abyme disparaisse totalement, sinon, ce ne sera plus du Assassin’s Creed. Mais ça me convient que ça reste « discret » tant qu’ils n’arrivent pas à les rendre intéressantes^^ » De l’importance dans Odyssey ? Je dois t’avouer que je m’en rappelle peu, car elles étaient vraiment peu nombreuses ! En tout cas, elles n’étaient pas gênantes, c’est déjà ça. Mais je t’en prie ! C’est normal de saluer un travail aussi ambitieux, en terme de contenu comme de forme. Et merci encore pour les astuces.

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  2. Je n’ai jamais vu le film, et je n’ai pas beaucoup joué aux Assassin’s Creed, à part un DLC de Black Flag et le début du tout premier, il y a longtemps. Je ne savais pas vraiment qu’il y avait ces histoires de passé/présent en alternance. Mais ton article m’en apprend beaucoup sur la genèse du projet. Entre les scripts, les réalisateurs, et même Ubisoft face à la Fox, il y a eu visiblement pas de mal de débats et de changements. Ça n’a pas dû arranger le projet qui est parti pour quelque chose de prometteur au départ. C’est intéressant de voir comment la novélisation a été faite également, je me suis toujours demandée quelles étaient les contraintes à ce type d’écriture. Et les codes de l’écriture diffèrent trop entre film et jeu vidéo, surtout quand on parle d’un RPG, dont l’univers est trop vaste, trop riche (surtout avec les personnages historiques et les interactions que tu décris dans les Assassin’s Creed). Retranscrire tout ça, c’est très compliqué au cinéma, en plus de l’intrigue de base qui a déjà du mal à être respectée. C’est fascinant aussi de voir comment l’histoire a été perçue par les professionnels du cinéma, et la façon dont ils détournent les symboles, les croyances du jeu. Il y a une telle différence,je ne l’imaginais même pas, par rapport au matériau d’origine. Peut-être aurait-il fallu une totale réinterprétation, mais là, effectivement, les fans ne s’y retrouvent pas. Ce fut très plaisant à lire en tout cas, et instructif pour moi qui ne connais pas grand-chose à cet univers.

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    1. Whao, tu as pris le temps de lire cet énorme pavé alors que tu n’avais même pas vu le film ? Soit tu es folle, soit incroyablement curieuse ! Ça me fait très plaisir en tout cas, merci beaucoup.

      Ce qui est cocasse, c’est que Assassin’s Creed est souvent cité comme une franchise parfaite pour le cinéma (enfin j’ai l’impression de l’avoir souvent lu en tout cas). En apparence, il y a tout pour que ça fonctionne en effet, mais quand on commence à creuser un peu, on se rend compte que cet univers est plein de complexités qui rend l’adaptation difficile. Il est même peut-être trop lié à son média pour que ce soit possible. Et ça s’applique probablement à beaucoup de jeux finalement, notamment les RPG pour leur richesse comme tu le dis, mais aussi chaque autre genre pour ses spécificités je suppose. Du coup, ça pose forcément la question de l’adaptation en général, ce qui est un si large, complexe et intéressant sujet. C’est pourquoi je trouvais intéressant de parler de la novélisation également, ce qui m’a permis comme toi d’apprendre le processus d’écriture de ce type d’oeuvre, assez fascinant je trouve.

      Quant à ton expérience avec Assassin’s Creed, je suppose que le DLC auquel tu as joué était celui qui met en scène Adewalé, c’est bien ça ? Je suis actuellement en train de faire Black Flag, je passerai donc après à ses DLC, et je serais curieux de connaitre ton avis !

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      1. Je suis très curieuse et je ne regrette pas de l’avoir fait, ça m’a bien appris !! 🙂

        C’est vrai qu’entre le côté historique, la possibilité d’avoir des paysages somptueux et un scénario qui va assez facilement avec l’action, ça pourrait être bien vu pour le cinéma. Mais avec tout ce que tu a souligné, c’est effectivement trop complexe pour le cinéma. Tel quel, en tout cas.

        Oui, c’était ce DLC ! Alors après je n’ai pas une grande expérience des AC (je ferai sûrement celui sur les pirates en entier car j’adore cette période, mais c’est pas une priorité). La prise en main était un peu dure niveau abordage des bateaux, pas vraiment de tutoriel avant. Mais j’ai bien aimé le côté infiltration, les abordages, croiser des personnages secondaires intéressants aussi… c’était une expérience plaisante et j’ai souvent pris la mer juste pour entendre les chants marins de l’équipage.

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