Pourquoi le film Assassin’s Creed fut un échec ?

1. La genèse2. Le thème
3. L’univers4. L’adaptation

L’Univers

Une vision réaliste

Lors du développement du film Assassin’s Creed, Justin Kurzel décide que le mot d’ordre sera « réalisme« . Le réalisateur pense pouvoir apporter un nouveau regard plus viscéral sur la franchise. Là où tout est faux dans les jeux-vidéos, le cinéma permet d’y apporter de vrais visages aux personnages et de vrais décors à l’intrigue.

Cela passe notamment par les scènes d’action, réalisées de manière à rester plausibles pour un humain au meilleur de sa forme, là où les Assassins des jeux brisent parfois la barrière du réalisme. Pour Kurzel, il serait dommage de se donner tant de mal à créer un monde si vraisemblable pour ensuite le trahir. Le réalisateur demande alors un réel investissement de la part des acteurs, qui réaliseront le maximum possible par eux-mêmes, entourés d’une équipe composée « des meilleurs ». Le but est de ne pas avoir à « tricher » en coupant un maximum les scènes pour créer du dynamisme, mais bien de laisser l’action vivre pleinement en face de nous afin d’engager le spectateur tout autant que les acteurs. Une volonté bien pensée pour compenser l’immersion que permettent les jeux, mais qui se verra trahir par des combats charcutés au montage, réduisant leur fluidité et complexifiant leur visionnage. Une erreur qui ne sera pas pardonnée.

La Pomme d'Eden dans le film Assassin's Creed

De la même façon, c’est la Pomme d’Eden qui se voit affectée par cette vision. Si le film conserve les racines bibliques de l’Artefact, il lui retire pourtant bien de son aura. Ici, la Pomme est démystifiée pour devenir un outil pseudo-scientifique contenant une « carte » génétique permettant de manipuler le libre-arbitre, qui ne serait alors qu’un génome. C’est abracadabrantesque. Fini la fantaisie, le but est de tout inscrire dans une réalité scientifique, rendant ces concepts plus difficiles à avaler que s’ils étaient complètement assumés, et moins fascinants. Qui plus elle, en tant que telle, la Pomme ne se veut alors pas utilisable avant l’époque moderne, renforçant l’idée du Credo de Kurzel.

L’importance de la Pomme d’Eden

Si Assassin’s Creed est devenu un tel succès mondial, c’est en partie pour la possibilité que la saga nous offre de voyager à travers le temps. Avec son grand soucis de fidélité historique, Ubisoft permet à l’homme de réaliser un véritable fantasme. Plus que de simplement nous raconter une époque antérieure, nous la décrire, Assassin’s Creed nous permet d’y vivre, d’arpenter ses toits, de marcher dans ses rues, de côtoyer ses personnalités. En réduisant le temps d’écran et l’importance du passé, Kurzel prend déjà le risque de s’aliéner une partie des fans, ce qui ne manquera pas d’arriver. Pour cause : l’Assassin du passé ne devient presque qu’un personnage fonction destiné à courir inlassablement après le McGuffin du film, uniquement pour servir l’intérêt de la véritable intrigue située dans le Présent.

Contrairement à ses prédécesseurs des jeux-vidéos, Aguilar ne vit pas en dehors de cette quête de la Pomme d’Eden. Nous n’apprenons pas à le connaître, nous ne savons pas ce qu’il veut en tant qu’homme ni pourquoi il se bat. Par conséquent, il est bien difficile de s’y attacher. Rendez-vous compte : si peu d’importance lui est accordé que le meurtre de ses parents, par les mêmes Templiers qu’il combat, n’est révélé qu’à travers une ligne de dialogue sans importance… dans le présent. Tout ce que le film nous laisse entrevoir de sa vie personnelle, c’est qu’il est amoureux de Maria, une Assassine de la Confrérie. Les deux tourtereaux ne partageront malheureusement qu’un seul instant en tête à tête, bien trop timide pour créer une quelconque alchimie. Quand bien même, cette scène ne nous les montre que refuser de s’adonner à leurs émotions pour uniquement se concentrer sur leur mission.

Le McGuffin par excellence

Si dans les jeux la prise d’importance de la Pomme d’Eden se fait progressivement et logiquement, ce n’est pas le cas du film qui lui octroie une place de choix sans raison particulière, que ce soit en rappelant systématiquement son existence ou en faisant de sa protection l’unique mission des Assassins. Présente dès le début du premier jeu, la Pomme n’est pourtant pas en son centre, elle fait simplement l’objet de questionnements, jusqu’à ce que son pouvoir soit dévoilé en fin de jeu, non sans conserver une aura de mystère qui hantera Altaïr jusqu’à la fin de sa vie. Ce n’est qu’à partir du second opus que la Pomme entrera directement comme enjeu du conflit Assassins/Templiers, dans le derniers tiers du jeu. Avec la mise en avant de cet artefact capable de contrôler les masses, c’est la notion de libre-arbitre qui prend aussi en importance pour devenir véritablement centrale.

Altaïr et Al Mualim débattent de la Pomme d'Eden

Ici, en revanche, la Pomme ne sert que de McGuffin, décrit par Alfred Hitchcock comme ce qui intéresse les personnages mais dont le spectateur se moque (heureusement, ce n’est pas toujours le cas). Il s’agit notamment d’un moyen facile d’introduire un conflit au sein du récit en opposant deux rivaux qui cherchent à se procurer le dit McGuffin. Si le terme est si connu aujourd’hui, c’est bien parce que ce procédé est utilisé très souvent et trop facilement. C’est surtout le cas dans les blockbusters hollywoodiens où il est souvent incarné par un objet au potentiel apocalyptique et autour duquel tourne une grande partie de l’intrigue. Un procédé très artificiel qu’on pourrait toutefois pu accepter si Kurzel s’était donné la peine de lui donner un réel intérêt dès ce premier volet, plutôt que d’attendre une potentielle suite qui ne verra finalement pas le jour. Le film souffre peut-être d’être développé à une période où la saga était d’ores et déjà bien installée, bénéficiant d’une construction de plusieurs volets. Assassin’s Creed ne s’est pas fondé en un jeu, là où le film adapte une licence alors bien établie, mais sans vouloir ni pouvoir retranscrire toute sa richesse.

La science de l’Animus

Au cœur d’Assassin’s Creed : l’Animus, objet de bien des questionnements pour les spectateurs. En effet, cet appareil part d’un postulat assez invraisemblable bien que très séduisant : l’histoire de tous nos ancêtres serait directement inscrite dans nos gènes, ce qu’exploite l’Animus de façon à nous permettre de revivre ces mémoires. Reste à savoir comment il fonctionne véritablement. Nous permet-il de remonter le temps ou simplement de « visionner » ces mémoires ? A quel degrés sommes-nous impliqués ?

Desmond est dans l'Animus

Ces questions requiert un minimum d’exposition pure, ce que fait le jeu. Dans le premier opus, le joueur se retrouve tout d’abord à une cinématique mettant en scène l’Assassin Altaïr avant de se voir offrir la possibilité de le contrôler. Un bien grand mot, puisque le personnage ne répond pas aux commandes, il est complètement désorienté. Pour cause : il y a un bug dans la matrice. La « synchronisation » du sujet est un échec, ce qui transparaît également à travers l’imagerie du problème informatique. La séquence prend fin et on découvre alors qu’il ne s’agissait que d’une simulation expérimentée par Desmond, dont les ravisseurs lui expliquent immédiatement le fonctionnement de l’Animus avant de l’y plonger à nouveau. A travers Desmond, le joueur a cette fois-ci le contrôle de l’Assassin, mais se voit constamment rappelé à la réalité par le contact audio entretenu avec le présent.

Dans le second opus, c’est encore plus clairement que le joueur est exposé à la simulation puisqu’il s’y voit introduit par un didacticiel. Il s’agit d’un jeu dans le jeu, ce qu’on comprend encore mieux par les codes visuels utilisés dans l’interface qui ramènent immédiatement à la réalité. Alors que s’opère la régression vers l’époque préalablement choisie à partir des gènes de Desmond, son nouvel environnement se matérialise progressivement à la manière d’un chargement de jeu-vidéo. A l’inverse, tout s’efface, se déconnecte, lorsque le joueur effectue un acte incompatible avec la véritable histoire de son avatar : c’est la désynchronisation. Il n’y a pas plus clair : nous n’avons le contrôle que sur les mouvements de l’Assassin, le cour des événements ne saurait être modifié puisque générés à partir de véritables souvenirs. Ces longues lignes prouvent d’ailleurs que rien ne vaut la simple immersion, bien plus efficace que n’importe quels mots.

Desmond pendant le temps de chargement

Un manque de clarté et d’enjeux

Dans un film en revanche, l’immersion n’existe pas de la même façon. Le spectateur n’a aucun contrôle sur ce qu’il voit, il est passif devant une histoire qu’on lui impose. Par conséquent, il ne peut pas expérimenter pour comprendre, il faut lui expliquer, ce que le film fait beaucoup trop rapidement et beaucoup trop peu avant de plonger Callum dans l’Animus. « Ce que tu vas expérimenter sont les souvenirs de ton ancêtre, tu ne peux rien changer, n’essaye pas de résister, ta gueule« . Boum, régression. Presque comme un aveu d’incapacité à expliquer clairement, c’est toujours avec urgence que Cal se retrouve plonger dans l’Animus, bien que cela serve le propos du film.

Comme nous n’incarnons pas le personnage, nous ne savons pas si Callum a le moindre contrôle sur l’avatar de son ancêtre comme c’est le cas dans les jeux, s’il l’incarne passivement ou s’il ne fait qu’assister aux événements comme nous-mêmes. Les réponses se feront implicitement : en considérant la maîtrise dont fait preuve l’Assassin dès la première régression, difficile de croire que Callum ait un quelconque contrôle. C’est alors la seconde option qui semble la plus évidente : pendant les régressions Cal gesticule de la même façon que son ancêtre, ce qui lui permet d’acquérir ses compétences martiales et acrobatiques.

Callum bouge selon Aguilar

Avec ce manque de clarté sur le fonctionnement de l’Animus, vient un manque d’enjeu. Callum risque-t-il sa vie lorsqu’il entre en régression ? Ressent-il les coups que reçoit Aguilar ? Peut-il mourir si Aguilar meurt ? Qualifiées de « coupures pub » par Le Point, ces scènes donnent en effet presque le sentiment de parasiter l’avancement de l’intrigue principale tant elles en semblent déconnectées et ne prennent même pas le temps de créer un attachement pour Aguilar et Maria. Au final, ces régressions semblent presque être présentes par obligation, pour assurer le spectacle à travers des chorégraphies impressionnantes et un exotisme dépaysant.

1. La genèse2. Le thème
3. L’univers4. L’adaptation

6 commentaires sur « Pourquoi le film Assassin’s Creed fut un échec ? »

  1. Tout d’abord, sache que je me réjouis que tu travailles sur la forme de ton blog, et proposes un dossier aussi ambitieux, en terme de contenu comme de mise en page. Je suis agréablement étonnée par cette fameuse mise en page. Tu as fait comment ? Concernant l’article lui-même, ce n’était pas toujours facile à suivre car je n’ai quasiment aucun souvenir de ce film (c’est dire combien il fut un échec à mes yeux xD), mais j’ai tout lu car c’est très documenté, à la fois pertinent et intéressant ! A mes yeux, se focaliser sur le présent plutôt que sur le passé était une fausse bonne idée. Le présent est de plus en plus discret dans les jeux vidéo et j’en suis la première ravie. Mais comme tu le dis à la fin du dossier, comment trouver la bonne formule pour une bonne adaptation ? Il y aura toujours ceux qui hurlent parce que c’est trop proche et ceux qui hurlent car ça s’en éloigne trop. Il y aura toujours les fans et les néophytes. En tout cas, encore bravo pour ce travail de titan.

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    1. Personnellement j’arrive toujours pas à avoir un avis tranché sur le Présent dans Assassin’s Creed. C’est pas les parties les plus intéressantes, c’est clair, mais en même temps, sans cette mise en abîme et tous les enjeux que ça implique, je trouve que la saga perd de sa force. D’ailleurs, on m’a dit que cette partie de l’intrigue reprenait en importance dans Odyssey, peut-être ont-ils vraiment des projets/idées à nouveau ? Mais dans le film en tout cas, ce n’est que thématiquement que le Présent se veut important, en terme d’intrigue pure c’est malheureusement assez vide.

      Maintenant, je te remercie beaucoup d’avoir pris le temps de lire ces quatre pages, je me rends bien compte que ce n’est pas très accessible, ça me fait donc d’autant plus plaisir ! Quant à la mise en page, ce n’est pas sorcier, mais on va en parler en privé pour être sûr de bien parler de la même chose 😀

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      1. Tu n’as pas tort. Il ne faudrait pas que la mise en abyme disparaisse totalement, sinon, ce ne sera plus du Assassin’s Creed. Mais ça me convient que ça reste « discret » tant qu’ils n’arrivent pas à les rendre intéressantes^^ » De l’importance dans Odyssey ? Je dois t’avouer que je m’en rappelle peu, car elles étaient vraiment peu nombreuses ! En tout cas, elles n’étaient pas gênantes, c’est déjà ça. Mais je t’en prie ! C’est normal de saluer un travail aussi ambitieux, en terme de contenu comme de forme. Et merci encore pour les astuces.

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  2. Je n’ai jamais vu le film, et je n’ai pas beaucoup joué aux Assassin’s Creed, à part un DLC de Black Flag et le début du tout premier, il y a longtemps. Je ne savais pas vraiment qu’il y avait ces histoires de passé/présent en alternance. Mais ton article m’en apprend beaucoup sur la genèse du projet. Entre les scripts, les réalisateurs, et même Ubisoft face à la Fox, il y a eu visiblement pas de mal de débats et de changements. Ça n’a pas dû arranger le projet qui est parti pour quelque chose de prometteur au départ. C’est intéressant de voir comment la novélisation a été faite également, je me suis toujours demandée quelles étaient les contraintes à ce type d’écriture. Et les codes de l’écriture diffèrent trop entre film et jeu vidéo, surtout quand on parle d’un RPG, dont l’univers est trop vaste, trop riche (surtout avec les personnages historiques et les interactions que tu décris dans les Assassin’s Creed). Retranscrire tout ça, c’est très compliqué au cinéma, en plus de l’intrigue de base qui a déjà du mal à être respectée. C’est fascinant aussi de voir comment l’histoire a été perçue par les professionnels du cinéma, et la façon dont ils détournent les symboles, les croyances du jeu. Il y a une telle différence,je ne l’imaginais même pas, par rapport au matériau d’origine. Peut-être aurait-il fallu une totale réinterprétation, mais là, effectivement, les fans ne s’y retrouvent pas. Ce fut très plaisant à lire en tout cas, et instructif pour moi qui ne connais pas grand-chose à cet univers.

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    1. Whao, tu as pris le temps de lire cet énorme pavé alors que tu n’avais même pas vu le film ? Soit tu es folle, soit incroyablement curieuse ! Ça me fait très plaisir en tout cas, merci beaucoup.

      Ce qui est cocasse, c’est que Assassin’s Creed est souvent cité comme une franchise parfaite pour le cinéma (enfin j’ai l’impression de l’avoir souvent lu en tout cas). En apparence, il y a tout pour que ça fonctionne en effet, mais quand on commence à creuser un peu, on se rend compte que cet univers est plein de complexités qui rend l’adaptation difficile. Il est même peut-être trop lié à son média pour que ce soit possible. Et ça s’applique probablement à beaucoup de jeux finalement, notamment les RPG pour leur richesse comme tu le dis, mais aussi chaque autre genre pour ses spécificités je suppose. Du coup, ça pose forcément la question de l’adaptation en général, ce qui est un si large, complexe et intéressant sujet. C’est pourquoi je trouvais intéressant de parler de la novélisation également, ce qui m’a permis comme toi d’apprendre le processus d’écriture de ce type d’oeuvre, assez fascinant je trouve.

      Quant à ton expérience avec Assassin’s Creed, je suppose que le DLC auquel tu as joué était celui qui met en scène Adewalé, c’est bien ça ? Je suis actuellement en train de faire Black Flag, je passerai donc après à ses DLC, et je serais curieux de connaitre ton avis !

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      1. Je suis très curieuse et je ne regrette pas de l’avoir fait, ça m’a bien appris !! 🙂

        C’est vrai qu’entre le côté historique, la possibilité d’avoir des paysages somptueux et un scénario qui va assez facilement avec l’action, ça pourrait être bien vu pour le cinéma. Mais avec tout ce que tu a souligné, c’est effectivement trop complexe pour le cinéma. Tel quel, en tout cas.

        Oui, c’était ce DLC ! Alors après je n’ai pas une grande expérience des AC (je ferai sûrement celui sur les pirates en entier car j’adore cette période, mais c’est pas une priorité). La prise en main était un peu dure niveau abordage des bateaux, pas vraiment de tutoriel avant. Mais j’ai bien aimé le côté infiltration, les abordages, croiser des personnages secondaires intéressants aussi… c’était une expérience plaisante et j’ai souvent pris la mer juste pour entendre les chants marins de l’équipage.

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