Pourquoi le film Assassin’s Creed fut un échec ?

1. La genèse2. Le thème
3. L’univers4. L’adaptation

Le Thème

Assassin’s Creed, c’est quoi ? Encore une fois, grande question, la licence s’étant considérablement étendue au fil de ses treize années d’existence, sept au moment où le film trouve son réalisateur. Le pitch de base est le suivant : dans le présent, un homme ordinaire du nom de Desmond Miles se voit kidnapper par la très influente société pharmaceutique Abstergo, qui le forcera alors à revivre les souvenirs de son ancêtre Altaïr dans le but de retrouver un artefact légendaire. Sévissant au temps de la Troisième Croisade, ce dernier est un Assassin, c’est-à-dire un membre de la Confrérie éponyme, dont la mission est de lutter pour la paix, la justice, et ceux qui y font menace, incarnés naturellement par les Templiers.

Un équilibre à trouver

Justin Kurzel n’est pas un joueur, mais tout comme Michael Fassebender, le concept d’Assassin’s Creed l’intéresse véritablement. Seulement, la saga ne lui parle pas nécessairement de la façon à laquelle les fans auraient pu s’attendre. A ses yeux, Assassin’s Creed est avant tout une histoire d’appartenance : nous sommes fait de toutes les personnes qui nous ont précédé et nous entretenons un dialogue génétique avec ces ancêtres. Là où dans les jeux « le présent n’est qu’une étape de transition vers le passé« , Kurzel souhaite lui donner bien plus d’importance. Le dosage entre deux époques, élément inhérent des jeux, a posé bien des problèmes au cours de l’écriture du script, résultant en de multiples reports de la sortie du film.

Il était nécessaire de revoir l’équilibre des jeux, ce que Baronnet considérait comme une priorité : imaginez commencer le film avec un personnage qui ne fera presque que s’allonger et vivre par procuration comme c’est le cas de Desmond, pour ne le revoir qu’à la fin. Une mise en abîme qui fonctionne dans le jeu pour son commentaire sur le média, mais qui porte nécessairement moins de sens, en tant que telle, dans un autre média. Pour preuve, même l’auteur Oliver Bowden, responsable des adaptations littéraires de la saga, a choisi de sacrifier l’intrigue moderne pour ne se focaliser que sur l’aventure des Assassins du passé, donnant ainsi une dimension sensiblement différentes à ces histoires. Kurzel, lui, tranche dans le sens inverse, en faveur du Présent.

Callum, le candidat idéal

Ainsi, l’intérêt que trouve le réalisateur à la franchise devient l’élément central du film, sa thématique même, et s’incarne à travers Callum Lynch, son protagoniste. A l’inverse de Desmond Miles, Cal (diminutif de Callum) n’est pas un homme ordinaire, mais un condamné à mort. Alors enfant, celui-ci assistera au meurtre de sa mère par son propre père, ce qui le mènera à une vie de violence, au meurtre, et ultimement à son propre arrêt de mort avant d’être récupéré par Abstergo. Callum n’aspire à rien, c’est un homme perdu, brisé, qui voue logiquement une haine profonde à son père, dont l’acte n’a jamais fait sens. En d’autres mots, un homme sans attache, sans appartenance. Pour la vision de Kurzel, c’est le candidat idéal, peut-être trop : Callum ne semble pas tangible, réel, il manque d’aspirations humaines et semble déjà perdu dès le début. Le film lui laisse tout de même avoir un semblant d’espoir dans la guérison de sa violence, mais sans jamais dépasser la simple ligne de dialogue. Donnant trop d’importance à l’idée, Kurzel en oublie de donner corps à l’individu. De plus, la mise en scène laisse souvent place au silence, quand il ne s’agit pas de paroles cryptiques, vestiges de McBeth rendant les protagonistes presque aussi froid que le complexe qui les entoure.

Callum assiste à la mort de sa mère

En réalité, sans ne rien en savoir, Callum Lynch est le descendant d’une longue lignée d’Assassins, à l’instar de Desmond. Comme ce dernier, il sera forcé d’intégrer l’Animus et de revivre les souvenirs de l’un d’entre eux. Par extension, on ne lui laisse pas d’autre choix que d’intégrer cette appartenance héréditaire avec laquelle il ne veut rien avoir affaire, sa mère ayant été tuée par et pour ces Assassins. De la même façon, c’est sa violence qui lui est imposée par l’idée du déterminisme génétique condamnant ce personnage à n’être que ce que son sang, son ascendance, lui impose d’être. Avec des ancêtres Assassins, connus pour leur capacité à prendre la vie, Cal ne peut que reproduire ce comportement et être lui-même un Assassin malgré sa volonté et le libre-arbitre que prône la Confrérie. Imposée sans réfutation possible, cette étiquette facilite la non-existence du personnage en dehors de son traumatisme et de son ascendance.

Néanmoins, à l’origine, Justin Kurzel avait l’intention de proposer une nuance, un personnage coupé du montage final et qui aurait représenté le conflit non donné à Cal. Âgée d’une dizaine d’années, Lara est une orpheline recueillie par Alan Rikkin, le Maître Templier à la recherche de la Pomme d’Eden. Développant une relation particulière avec Callum, elle apprend être en réalité une descendante d’Assassin, et plus précisément de Maria (l’amante d’Aguilar qui est lui-même l’ancêtre de Cal). Sans que l’on sache véritablement pourquoi, elle rejoignait finalement les Assassins à la fin du film, rejetant ainsi son éducation Templière pour embrasser son ascendance, à l’instar de Callum. Dans une scène (coupée) précédant l’attaque finale contre les Templiers, on les voit même exprimer verbalement leur affranchissement des préconisations de la Confrérie, pour sortir de l’ombre et passer à l’offensive.

Vous pouvez retrouver les scènes liées au personnage de Lara ici.

Lara et Callum

Le lien ancêtre-descendant

A travers son ancêtre Aguilar, Callum devra indirectement joindre leur cause et cohabiter avec ce fantôme, conséquence des « régressions » de l’Animus, comme chacun des Assassins retenus prisonniers par Abstergo. Ce phénomène, nommé « effet de transfert » (« bleeding effect » en anglais), leur permet d’acquérir les compétences martiales et acrobatiques de leur ancêtre, en plus de leurs souvenirs, autant comme « séquelle » que par le biais de ces fantômes. En effet, conséquence de cet effet de transfert, Callum verra Aguilar s’incarner devant lui à plusieurs reprises sous forme d’hallucination qui l’entraîne à faire face à ses oppresseurs, ce qui n’est explicitement dit que dans la novélisation du film ou encore l’une des scènes coupées. Kurzel va encore plus loin que les jeux, ces ancêtres s’incarnant ici véritablement à travers leur descendant. Il s’agit d’une cohabitation plus ou moins marquée, comme on peut le voir avec le personnage de Moussa, qui se confond avec son ancêtre Baptiste.

L’inverse est également vrai puisque l’on comprend que lors de sa dernière régression, après avoir passé le film à être passif, Callum se synchronise si bien avec son ancêtre qu’il en prend le « contrôle« . Plutôt que de suivre les mouvements d’Aguilar tel une marionnette comme il le faisait dans les précédentes régressions, Cal les effectue par lui-même, de son propre chef. La synchronisation avec son ancêtre est telle que même avec l’Animus brisé, la régression se poursuit, Callum semblant choisir par lui-même le souvenir à revivre. Finalement, c’est très symboliquement que de nombreux Assassins du passé, les parents de Callum compris, apparaîtront devant ses yeux. Il n’est pas seul, il appartient à la Confrérie, les Assassins et le Crédo vivent à travers lui.

Callum fait face à Aguilar

La Confrérie selon Kurzel

En donnant thématiquement (mais pas nécessairement en temps d’écran) autant d’importance à cet aspect de la franchise, Justin Kurzel marque très clairement sa propre vision, qui s’exprime même plus littéralement à travers les préceptes de la Confrérie. Encore une fois, il s’agit de s’interroger sur ce que sont essentiellement les Assassins, ce que fait très bien le premier opus à travers le personnage d’Altaïr. Né au sein même de la Confrérie, cet Assassin est rapidement monté en « grade » au sein de l’organisation, dont son appartenance lui semble acquise. Conséquence de cet orgueil, Altaïr en viendra à oublier les valeurs mêmes des Assassins et les transgresser, ce qui le mènera à revenir tout en bas de l’échelle et réapprendre les fondamentaux.

Un moyen tout trouvé de les faire découvrir au joueur qui développe alors un intérêt très fort pour cette Confrérie dont les membres récupèrent en quelque sorte le meilleur de chaque monde pour composer l’identité fictive ultime. Les Assassins sont héroïques, se battent pour la liberté et la justice, mais font tout de même appel à une violence contrôlée, au meurtre, et répondent à des principes essentiels et nobles. Parmi ceux-ci, il y a bien évidemment le Credo : « rien n’est vrai, tout est permis« , qui constitue le leur moteur, et auquel s’ajoute trois préceptes supplémentaires assurant que la Confrérie « apporte plus de bien que de mal dans le monde » (Assassin’s Creed: Trial By Fire) :

Ta lame ne versera pas le sang d’un innocent.

Montre-toi, mais reste invisible.


Tu ne mettras jamais la Confrérie en danger.

Des règles essentielles pour les Assassins et donc très importantes à présenter pour comprendre qui ils sont. Ce que, vous aurez probablement constaté, le film ne fait jamais. Une absence pas très étonnante étant donné où se situe l’intérêt de Kurzel pour la franchise, bien davantage dans le symbole que dans ses concepts pratiques. Le temps d’écran et l’importance scénaristique que représentent les régressions vers le passé en sont un flagrant exemple, ces scènes n’étant présentes que pour servir l’intrigue moderne, et où les personnages ne font office que de fonction, de véhicules. Pour autant, Kurzel ne vide pas entièrement les Assassins de leur substance, il leur donne en échange de nouveaux préceptes, bien différents et plus abstraits :

Ton sang de t’appartient pas. Il appartient au Credo.

Tout ce qui importe, c’est ce que nous laissons derrière nous.

Nos propres vies ne sont rien. La Pomme est tout. L’esprit de l’Aigle veillera sur le futur.

Préconisant aux Assassins l’oubli de leur individualité et un dévouement total, ceux-ci doivent ainsi être prêt à sacrifier leur propre vie pour défendre la Pomme d’Eden, maintenant au cœur de leur mission. Plus que de souligner l’importance de cet artefact, ces nouveaux préceptes portent en eux-même l’immortalité du Credo. Le but de la Confrérie ne serait pas tant de mettre fin aux Templiers, ceux-ci sont éternels, mais de préserver ces valeurs à travers le temps. La symbolique de l’aigle, présent notamment lors de chaque régression, se fait alors plus évidente : animal totem de la Confrérie, celui-ci représente le Credo, il survole et relie les hommes, les batailles, les époques.

Bien que poétique, cette vision réduit en quelque sorte le rôle que jouent les Assassins, qui ne sont présentés que sous un statut passif, au mieux réactif. Cet aspect se retrouve bien dans les jeux, notamment à la fin du second opus où Ezio Auditore se voit très clairement dire qu’il n’est qu’un messager, que le véritable enjeu se jouera sans lui. C’est à partir de ce jeu qu’Assassin’s Creed commence à tisser une grande toile reliant intrinsèquement le Passé et le Présent, donnant alors une importance très importante aux Artefacts de l’Eden. Néanmoins, Ezio (comme Altaïr) reste le héros de son histoire, là où Aguilar n’est présent que pour protéger la Pomme, le rapprochant davantage du peu apprécié Connor Kenway (héros de Assassin’s Creed III), qui revêtait aussi un rôle de gardien de l’ombre, mais tout en conservant sa propre odyssée.

1. La genèse2. Le thème
3. L’univers4. L’adaptation

6 commentaires sur « Pourquoi le film Assassin’s Creed fut un échec ? »

  1. Tout d’abord, sache que je me réjouis que tu travailles sur la forme de ton blog, et proposes un dossier aussi ambitieux, en terme de contenu comme de mise en page. Je suis agréablement étonnée par cette fameuse mise en page. Tu as fait comment ? Concernant l’article lui-même, ce n’était pas toujours facile à suivre car je n’ai quasiment aucun souvenir de ce film (c’est dire combien il fut un échec à mes yeux xD), mais j’ai tout lu car c’est très documenté, à la fois pertinent et intéressant ! A mes yeux, se focaliser sur le présent plutôt que sur le passé était une fausse bonne idée. Le présent est de plus en plus discret dans les jeux vidéo et j’en suis la première ravie. Mais comme tu le dis à la fin du dossier, comment trouver la bonne formule pour une bonne adaptation ? Il y aura toujours ceux qui hurlent parce que c’est trop proche et ceux qui hurlent car ça s’en éloigne trop. Il y aura toujours les fans et les néophytes. En tout cas, encore bravo pour ce travail de titan.

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    1. Personnellement j’arrive toujours pas à avoir un avis tranché sur le Présent dans Assassin’s Creed. C’est pas les parties les plus intéressantes, c’est clair, mais en même temps, sans cette mise en abîme et tous les enjeux que ça implique, je trouve que la saga perd de sa force. D’ailleurs, on m’a dit que cette partie de l’intrigue reprenait en importance dans Odyssey, peut-être ont-ils vraiment des projets/idées à nouveau ? Mais dans le film en tout cas, ce n’est que thématiquement que le Présent se veut important, en terme d’intrigue pure c’est malheureusement assez vide.

      Maintenant, je te remercie beaucoup d’avoir pris le temps de lire ces quatre pages, je me rends bien compte que ce n’est pas très accessible, ça me fait donc d’autant plus plaisir ! Quant à la mise en page, ce n’est pas sorcier, mais on va en parler en privé pour être sûr de bien parler de la même chose 😀

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      1. Tu n’as pas tort. Il ne faudrait pas que la mise en abyme disparaisse totalement, sinon, ce ne sera plus du Assassin’s Creed. Mais ça me convient que ça reste « discret » tant qu’ils n’arrivent pas à les rendre intéressantes^^ » De l’importance dans Odyssey ? Je dois t’avouer que je m’en rappelle peu, car elles étaient vraiment peu nombreuses ! En tout cas, elles n’étaient pas gênantes, c’est déjà ça. Mais je t’en prie ! C’est normal de saluer un travail aussi ambitieux, en terme de contenu comme de forme. Et merci encore pour les astuces.

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  2. Je n’ai jamais vu le film, et je n’ai pas beaucoup joué aux Assassin’s Creed, à part un DLC de Black Flag et le début du tout premier, il y a longtemps. Je ne savais pas vraiment qu’il y avait ces histoires de passé/présent en alternance. Mais ton article m’en apprend beaucoup sur la genèse du projet. Entre les scripts, les réalisateurs, et même Ubisoft face à la Fox, il y a eu visiblement pas de mal de débats et de changements. Ça n’a pas dû arranger le projet qui est parti pour quelque chose de prometteur au départ. C’est intéressant de voir comment la novélisation a été faite également, je me suis toujours demandée quelles étaient les contraintes à ce type d’écriture. Et les codes de l’écriture diffèrent trop entre film et jeu vidéo, surtout quand on parle d’un RPG, dont l’univers est trop vaste, trop riche (surtout avec les personnages historiques et les interactions que tu décris dans les Assassin’s Creed). Retranscrire tout ça, c’est très compliqué au cinéma, en plus de l’intrigue de base qui a déjà du mal à être respectée. C’est fascinant aussi de voir comment l’histoire a été perçue par les professionnels du cinéma, et la façon dont ils détournent les symboles, les croyances du jeu. Il y a une telle différence,je ne l’imaginais même pas, par rapport au matériau d’origine. Peut-être aurait-il fallu une totale réinterprétation, mais là, effectivement, les fans ne s’y retrouvent pas. Ce fut très plaisant à lire en tout cas, et instructif pour moi qui ne connais pas grand-chose à cet univers.

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    1. Whao, tu as pris le temps de lire cet énorme pavé alors que tu n’avais même pas vu le film ? Soit tu es folle, soit incroyablement curieuse ! Ça me fait très plaisir en tout cas, merci beaucoup.

      Ce qui est cocasse, c’est que Assassin’s Creed est souvent cité comme une franchise parfaite pour le cinéma (enfin j’ai l’impression de l’avoir souvent lu en tout cas). En apparence, il y a tout pour que ça fonctionne en effet, mais quand on commence à creuser un peu, on se rend compte que cet univers est plein de complexités qui rend l’adaptation difficile. Il est même peut-être trop lié à son média pour que ce soit possible. Et ça s’applique probablement à beaucoup de jeux finalement, notamment les RPG pour leur richesse comme tu le dis, mais aussi chaque autre genre pour ses spécificités je suppose. Du coup, ça pose forcément la question de l’adaptation en général, ce qui est un si large, complexe et intéressant sujet. C’est pourquoi je trouvais intéressant de parler de la novélisation également, ce qui m’a permis comme toi d’apprendre le processus d’écriture de ce type d’oeuvre, assez fascinant je trouve.

      Quant à ton expérience avec Assassin’s Creed, je suppose que le DLC auquel tu as joué était celui qui met en scène Adewalé, c’est bien ça ? Je suis actuellement en train de faire Black Flag, je passerai donc après à ses DLC, et je serais curieux de connaitre ton avis !

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      1. Je suis très curieuse et je ne regrette pas de l’avoir fait, ça m’a bien appris !! 🙂

        C’est vrai qu’entre le côté historique, la possibilité d’avoir des paysages somptueux et un scénario qui va assez facilement avec l’action, ça pourrait être bien vu pour le cinéma. Mais avec tout ce que tu a souligné, c’est effectivement trop complexe pour le cinéma. Tel quel, en tout cas.

        Oui, c’était ce DLC ! Alors après je n’ai pas une grande expérience des AC (je ferai sûrement celui sur les pirates en entier car j’adore cette période, mais c’est pas une priorité). La prise en main était un peu dure niveau abordage des bateaux, pas vraiment de tutoriel avant. Mais j’ai bien aimé le côté infiltration, les abordages, croiser des personnages secondaires intéressants aussi… c’était une expérience plaisante et j’ai souvent pris la mer juste pour entendre les chants marins de l’équipage.

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